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2009年 10月 30日

魅惑のICE Kinematics

魅惑のICE Kinematics

ダイキンのUsers Notesより


ICEには Kinematics がすでに内蔵されているそうですが、
どうも不安定なためユーザーには開放されてないようです。

開放の仕方 @ 7.01
スタート > すべてのプログラム > Softimage Projects > Softimage XSI 7.01 > User Tools

b0019436_6565047.jpg

Setenv.bat[Environment Script]
set XSI_UNSUPPORTED_ICE_KINEMATICS=1
開いた文の最後にコレを入れ、[Save & Closed]

と、設定自体は簡単なんですが


簡単に落ちました orz
これは使えないなぁ(w 実験では楽しいかもね
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by tera_planet | 2009-10-30 06:56 | XsiTips
2009年 08月 08日

PPG Based Particle Animation Work Flow With ICE-メモ

PPG Based Particle Animation Work Flow With ICE
http://www.xsi-blog.com/archives/410
http://vimeo.com/5973056

まだ読めてないけど、重要そうな気がする(w

 オブジェクトを多数複製したときに、それぞれ違った色をつけたい場合、
  どうすれば良いのかわからない。

 例えば、木をランダムに配置した場合、マテリアルを一つで、乱数を使って色の差を出したいのだ。

 はて、課題にしておこう。
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by tera_planet | 2009-08-08 11:47 | XSI
2009年 03月 17日

ハイトマップ

ハイトマップ
b0019436_2014894.jpg


|XSIより ハイトマップについて記述があったが、意味がわからないので再現してみた。
 いわゆる高低さによって、色を変えるのだが、なぜこんな手続きをとらないと駄目なのだろう。

・XSIはいわゆる、UVMAPキメうち(フローティングが得意でない)なので、
  あとでオブジェクトが変形してもいいようになのか?
・多数のobjに同時に出来ようできる強みなのか

まあ一応メモ
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by tera_planet | 2009-03-17 20:03 | XsiTips
2009年 03月 17日

csGlue 1.0.0 - 配置スクリプト

csGlue 1.0.0
 配置スクリプトですが、法線に対しリアルタイムで一つ一つ追加できるタイプは珍しいかもしれません。
  街とか作るのに重宝しそうですね。という訳で メモメモ
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by tera_planet | 2009-03-17 11:17 | XSI
2009年 02月 17日

IkaRig研究 1時間目

IkaRig研究 1時間目

Ikaさんに研究材料としてRigをいただきましたので、
研究してみようかと思います。

が、ショッパナカラツマヅキソウデス

なんというか、プロの力に圧倒されましたハイ。
 ちょこっと触っただけではぜんぜん理解できそうにありません。
  ええ、まったくもってわかりません。

そんなTERAが疑問を抱えつつ、
 のろのろすすめていきますので、よろしくお願いします。

くコ:彡さんに多大なお礼をしつつ~


1.まず読み込んでみた。
b0019436_00661.jpg

 ぬう、Refarenced Modelを請求してくる?
  チェックが入りません。一応Biped Rigを出した後でも検証しましたが変化ありませんでした。
   まあ、とりあえずすすもう(安易

2.開いてみた
b0019436_003274.jpg

 左が主にコントロールを行うRIGですね(たぶん
  右上にエクスプローラーがあります コントローラーリグとシャドウリグがあります。
   はて、シャドウリグって何なんでしょうね? XSIのリファレンスモデルでも当たり前のようにシャドウリグって
 書いてあったりして、じゃあいったいなによそれ? っていわれるとわかんなかったりして。
  多分コントローラーに対する本体の役割をするんでしょうか? いわゆる骨に相当するもんじゃないかなと解釈してます。
 右下はScematicですがガッツリとコンストレインとかエクスプレッションがかかっていて、手が出せそうにありませんでした。
  即断念し後回しにします(w ヘタレ

3.IKFKSwichを触ってみた
b0019436_005395.jpg

とりあえず表層近くにあるんだから重要に違いない(w
 ・・・。なんと素敵仕様。IKとFKを切り替えると IKコントローラーとFKのボーン表示が切り替わる!

IKFK
b0019436_011290.jpg

腕のIK FK 変更はなぜか 0,1,2の3チャンネルあるようです。
 そのため、IF、FKの切り替えをエクスプレッションでボーンに伝えています。
 Cond はコンディションの略で状態を示します。カスタムコントローラーの値が0の場合は0を
 それ以外の場合は1を入れなさいと指定してありますので、コントローラーが0以外1,2の時は 1を入れIKが100%効くようになります。どうやら、IKFKは完全なスイッチ仕様のようですね。( ..)φメモメモ

View
b0019436_013379.jpg

visibiltyの方にも同じくエクスプレッションが仕込んでありました。
 このスイッチ群を逆に指定することで、切り替えを表現しているのですね~ うーん勉強になりました。

今日は寒いのでここまでです(w

と、このようにぼちぼち勧めていきます。
 あ、あすから光の工事に入りますので、しばらく更新滞るかもしれません(マル
  
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by tera_planet | 2009-02-17 00:06 | XsiTips
2009年 02月 15日

モデリング-顔-+カメラプロジェクション

Zbrushで作った顔を3D-Coatを使い、リトポロジーしたのですが、
 ちょっとリアルに偏りすぎたので修正使用と思います。

手順としては

 1.XSIでスクリーンショットを撮る
 2.XSIで同じ画面でメモカムを行う
 3.フォトショップなどで1.のスクリーンショットに対し、修正予想ペン入れをする。
 4.XSIでスクリーンショットを読み込み、それを下絵にして、修正する
 5.角度を変えておかしいところは修正する。修正した後でメモカムでもう一度、確認

です。

うーん、この一連が出来るスクリプトはないかなぁ。
b0019436_15164678.jpg



追記
 思い出しました
  Ia Maisonさんにあるところのツールでいけます。
   http://www.alamaison.fr/3D/lmProjectionPlane/lmProjectionPlane.html
 カメラで指定しないと駄目ですが、必要十分です。
  Camera_Planeに対し、カメラプロジェクションで投影すれば完璧です。
   カメラからの距離も指定できますしいうことありませんな。
 いままでエクスプレッションで対応していたコントローラーなども、このプレーンに対し
  親子付けすれば、カメラに追従するコントローラーも簡単にできそうです。
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by tera_planet | 2009-02-15 15:17 | XSI
2009年 02月 15日

手と足

b0019436_85734.jpg

手は指の六角柱(シリンダー)から製作しました。ちょっと寸胴っぽい気がしますが、
 陰を出したときの制御を考えて、あまり掘り込まないようにしました。
もっとも、ポリ数を抑えているので、そんなに凝ったことは出来ませんが。


一応すべて□ポリです。手首を八角柱を最後と俺ルールで縛ってあったので
 統合をとるのに苦労しました。(3回作り直してます) orz


b0019436_851578.jpg

足部分です。BOXから分割して製作しました。指は最低限ついているだけです。
 うるさいようだったら、親指を除いて統合してしまうかもしれません。
  形は最初は不恰好につくって(トポロジーだけ気にして)、
 プロポーショナルモードで形を整えました。
  ざっくり感が強いですが、わりと計画的どおりにいきました。
   時間も大してかからずに、四角ポリゴンで製作できるので、アリだとおもいました。
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by tera_planet | 2009-02-15 08:12 | XSI
2009年 01月 31日

あ〜たん、スクオペ!

あーたん! だよ あーたん!
 もう、スクオペでじれったくてでもうまくいったからどきどきなのだよ!!!

 つかれたよ > orz

というわけで
 「アークタンジェント」 と 「スクリプトオペレータ」をいぢってみました。

b0019436_13473519.jpg


多分しょうもない事をやってます。
 鼻で笑われかねません。でもやってみます。
  間違っているかもしれません。笑ってください。

atan(アークタンジェント)は2点の仰俯角を求めてくれます。
 なぜかはメンドクサイので申し上げません。
  角度が求めたいな〜とおもったら あーたん を思い出してください。

そういう萌たんです。

このばあい Null と Null1の 角度を算出してみました。

角度 = atan(高さ/底辺)
ですので、 底辺にXの差、高さにYの差を代入します。

で、導きだしてみたのですが、どうやら数字が小さすぎ?
うーん、式は間違ってないようだが

ひょっとしてと思ったら、どんぴしゃり。
 ScriptOpって、ラジアン表記なのね。

どうやらエクスプレッションとは勝手が違うようです。

PI(パイ)とかも反応しないし、
変数で宣言しておかないとダメなようです。

で、こねこねしてみました。

Function のなかで全部やるのは違う気がしますが、なんとか出来ました。 
 コンストレインとかで出来るじゃねーかとか言わない。おれもそう思います。
  目指すは無限軌道 積み重ねでいきますよ

メモ
モデリングチュートリアル
 モデリング-女性
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/beauty/index.html

美しいトポロジー。
 体はすべて筋肉にそったモデリングを行うより、この見本のようにまげを念頭に置いて、表現はスカルプとがいいのではないかと思う。


横撮影
http://www.simonhoegsberg.com/we_are_all_gonna_die/slider.html

レールを引いて撮ったらしいが、
 どうやって光源とか合わせたんだろうか?
 とりあえず、おもしろい! 最後が尻で終わっているところがGood!
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by tera_planet | 2009-01-31 13:51 | XsiTips
2009年 01月 22日

Scriぷちょ -失敗

スクリプト動いた〜
 でもって、失敗した〜 orz

目的、ボーンのスケールを、フリーズするとサイズが元に戻る。
 この痛い仕様はどうよ!?  外部に書き出すのに非常に困ったんでなんとかしたい。

最終的にボーンのスケールを1にすれば良い。
 スケールを変更で長さがかわってしまうので、それをスクリプトでやっつけたい。

(スケール.x)X(現在の長さ.length)=求める長さ
スケールは1に



---------------------------------------------------------------------------------------------------------
oSel = Selection;
for (i=0; i {
bScale = oSel(i).parameters("sclx").value;//選択しているBoneのXのスケール
bLength = oSel(i).parameters("length").value;//選択しているBoneの長さ


oSel(i).parameters("length").Value = bLength*bScale;

oSel(i).parameters("sclx").value = 1;//リセット

}
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
としたんだけど、なんだか挙動がおかしい チェーン自体のスケールがいまいち解ってない模様
うーん、選択が間違っているのか・・・。

いやいや、そんな単純なものではない。
例えばチェーンの途中をスケーリングするとその子供も、すべて縮小されている!? 
 という事は実行中のbone以下の子供は逆数をかけないとダメなわけ? 
 あと、ペアレント、チャイルドコンペンセーション等の問題。ちょっと簡単には行きそうにないぞ
  orz


  チェーン関係はスケールで調整せず、回転と長さで調整しましょ〜 orz
 
いままでと同じじゃん orz
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by tera_planet | 2009-01-22 15:41 | XSI
2009年 01月 08日

2D背景-002+50分

+50分
 特に変わったことはやってない。筆は六角のタイプを使用
  がりっと塗って、指ツールでぼかす。レイヤーは1枚のみ、
 レイヤーエフェクトでグラデーションをかけて奥行きを表現。
 サイズはやたらめったらでかく4000x3000以上、筆の荒さを最終的に緻密さに見せるため。
 拡大するとかなり適当 orz
b0019436_5105886.jpg


XSI
7>6.5>7.01なので設定を引き継ぐのにどうしようかと思案。
・7>7.01は7を使い込んでなかったため、あまり設定としておいしくない。
・6.5>7.01はスクリプトとか文字化けとか不具合多数。あきらめ
 結局いろいろ試したが、新規に設定を作り直すことにした。 orz

1日15~30分設定に費やす。
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by tera_planet | 2009-01-08 05:12 | 2D