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2009年 12月 19日

ボノロイ

ボノロイむび
 http://vimeo.com/groups/3455/videos/8262939
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by tera_planet | 2009-12-19 11:34 | XSI
2009年 12月 14日

Dual Quaternion Deformation v1.3 > v2.0 by Grahame Fuller

Dual Quaternion Deformation v1.3 by Grahame Fuller

2.0が来てました。
来たコレ、ストレッチにも対応してるらしい、未検証だけど!!!

???
デュアルクオータニオンになっていないようなという つぶやきも聞こえてきます。
 要検証ですよ!!!

※プログラマーさんによるとSpherical blend skinningの計算ではないか?という事です。
  結果としてねじれも綺麗に曲がるらしいので、使ってるユーザーから見ればあまり変わらない
  らしいです!

 いずれにしろ曲げた時の挙動を根本から変える仕様なので、
  今まで無かった不具合も出るかとは思われます。

メモ
 MQDL:SBS+

 ありゃ、SBSって、こっちの方で記憶してた。まずいまずい(汗汗
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by tera_planet | 2009-12-14 15:13 | XSI
2009年 11月 03日

ICE 羽毛とかDeformとか

ICEが搭載されてしばらくたつわけですが、なかなか難易度が高くて、
実用段階までこぎつけないわけではあります。

でも、ツールとしてはすばらしい可能性を秘めています。
 ツールの限界は自分の限界でしかありません。


羽毛動画
http://www.vimeo.com/7392263

ここにですね、似たようなアルゴリズムが掲載してあって、いつかものにしてやろうと思ってたんですが、すでにそれを上回ってますね。
 毛といえばICEです。ICEですよ。もう(なげやり

Deform by Strand
http://www.vimeo.com/7045028

ぐはぁ。
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by tera_planet | 2009-11-03 06:32 | XSI
2009年 10月 14日

ICE Tutorials _Area

ICE Tutorials
AREAでICEのチュートリアルが上がってました。
 ICEのノードは一つ一つの用語、用途がデザイナーさんにはチンプンカンプンだったりします。
  プログラミングを少しだけ触ってみると、解釈が進むかもしれません。

 既存のパーティクルも無くなってしまった事ですし、
 パーティクル関係は性根を据えて、ICEに取りかかるしか選択肢は無くなってしまいました。

 いや、他のツールに乗り換えるという選択肢もある訳ですが。

 ICEはマルチコアに対応している事で、素晴らしいパフォーマンスを発揮できますが、
 現在シム系はGPUを利用する方向性に動いているようです。
 何でも速度が10倍近く違うらしいです。

 まあ、3D界隈なんて、技術の進歩によって、あっちに流れたり、こっちに流れたりする物ですから、
 動向はだけは網を貼っておきたいもんです。
 ツールが対応しないとしょうがないしな(w
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by tera_planet | 2009-10-14 09:54 | XSI
2009年 10月 07日

42 Exemplary XSI Tutorials

42 Exemplary XSI Tutorials
cg tuts+より。
 見た事無いのもある〜。しかし、時間が取れねー。
ついでにICEのチュートリアルも


ペンタブの芯
インテュオス3のペン先を、無印の細めん棒に買えてたのですがトラブルが・・・!。
 短く切りすぎて、埋没しました! No〜!!!

 アレやコレや、やって、破壊寸前でまち針で抜きました。はぁはぁ
  なんておばかなオレ。1時間も格闘してました!!!
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by tera_planet | 2009-10-07 10:20 | XsiTips
2009年 09月 05日

Architectural modeling tools

Architectural modeling tools
Modoとか見ていると、わりとCAD系のツールが強くてうらやましかったりします。
 Softimageにはなかなか見当たらなかったのですが、近しいプラグインがでてます。
  操作を見るとわりとまだ、煩雑に見えますが、メニューをまとめるとかなり楽になるところだと思います。

 こんなの、グリッドを最初からひいて、リニアカーブで描き、立ち上げれば同じ事ができるよ。
  と言われそうですが、この手のモデリングはいかに手数を少なくする事が命題なので、
   あって不便なはずはありません。

すんばらし。

ICEぷるるーん
 ICEでぷるるーん。 ぷるるーんデス >ぷるるーん
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by tera_planet | 2009-09-05 09:37 | XSI
2009年 08月 29日

UV(TextureProjection)2-ダイキンチュートリアル

UV(TextureProjection)2
ダイキンさんのチュートリアルです。

以前の記事RenderTreeで行った事をICEで発展させてます。

UvTexterGraduation by RenderTreeその1
UvTexterGraduation by RenderTreeその1.1



 やはり難解ですね〜。マトリックスとか、クォータニオンとか平気で出てきますので、
  デザイナーさんには辛いかもしれません。わたしも非常につろーございます。orz

実際どっちがレンダリングが早いのか興味のつきないところではあります。

ICEしかり RenderTreeしかり、結局プログラマー的な考え方が
 前提となってるので、コレを理解する為にもVC++を勉強してたりもします。

VC++から、OpenGL CG 等に発展させ、ダイナミクスも視野に入れたいところです。
 道が長過ぎねーか? コレ とか思うんですが、まあ、そこはそれで・・・。

 いや、VerUpに金がかかりすぎるので、
  無いツール、欲しいツールは自分で作るべきじゃないかと!

 という、悲壮な覚悟の上に成り立っております(w
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by tera_planet | 2009-08-29 11:56 | XsiTips
2009年 08月 08日

PPG Based Particle Animation Work Flow With ICE-メモ

PPG Based Particle Animation Work Flow With ICE
http://www.xsi-blog.com/archives/410
http://vimeo.com/5973056

まだ読めてないけど、重要そうな気がする(w

 オブジェクトを多数複製したときに、それぞれ違った色をつけたい場合、
  どうすれば良いのかわからない。

 例えば、木をランダムに配置した場合、マテリアルを一つで、乱数を使って色の差を出したいのだ。

 はて、課題にしておこう。
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by tera_planet | 2009-08-08 11:47 | XSI
2009年 03月 09日

ICE_UV_TEX_Gra_修正

※ダイキンのこの記事を参考にしてます。
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/fmt/ICEDOC/ICE_TextureProjection001.html

ダイキンの記事のままでは
オブジェクトの回転、スケールに対応していないので、(ワールドに拘束されています)
そのあたりを改造してみました

ICE_UV_TEX_Gra
以下の改造でいけますた。たいしたことはしておりません。

ICE Deformでの作業
b0019436_12334848.jpg



1.移動・スケールでの問題点
回転座標のみほしいわけだから
 クオータニオン>ローテーション>SRT(ローテーションだけ入力)>4x4マトリックスとする。
b0019436_1234227.jpg



2.UVのY値をコントロールできるように
 XYベクトルのY入力を外部入力にする。
b0019436_12344178.jpg



エンブロープ後のUV変換
 2ndShpeDeformにICEDeformを移動

以上です。


問題点というか仕様上しょうがないのですが、
 ポイントの法線は接するポリゴンの平均値をとり、それをUVに落とし込みます。
 UVが接続してなければ、それぞれのポリゴンの法線を拾得できるかもしれませんが、
 現状として、ポイントの法線ですのでUVは分離されず、鋭角はきれいに表現できません。

 ポリゴンのノーマルを分離UVに適用できれば可能かもしれませんが、どうなんでしょうか?

メモ
2ch > TextureEditorの設定から、一般→自動同期(コンポーネント)
>ドングルの人は C:\spm フォルダをバックアップしておけば
>再インストールも ok らしい。

ICE適用スクリプト-未完
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by tera_planet | 2009-03-09 12:41 | XSI
2009年 03月 08日

とりあえずできた! ICE_UV_TEX_Gra

ダイキンさんところのをTIPをやってみました。
 とりあえずテクスチャを利用してセルORグラデーションを作る方法です。

くわぁ~これがほしかったんだ! ずっと(w

・前提としてUVポイント数が多いほど滑らかである。
・新たにグラデーション用のUVが必要であるというところでしょうか。

効果は劇的だと思われますのでどんどん利用しましょう。

 ※Tipを続けて行ううちにデーターが壊れたのか、なかなかまくいきませんでしたが、
   再起動をして作り直したら、あっさり製作できました。たまには再起動しましょう orz

  何度も作ったので、そらで作れるようになったよ orz

b0019436_0402829.jpg

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by tera_planet | 2009-03-08 00:41 | XsiTips