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カテゴリ:XsiTips( 15 )


2009年 10月 30日

魅惑のICE Kinematics

魅惑のICE Kinematics

ダイキンのUsers Notesより


ICEには Kinematics がすでに内蔵されているそうですが、
どうも不安定なためユーザーには開放されてないようです。

開放の仕方 @ 7.01
スタート > すべてのプログラム > Softimage Projects > Softimage XSI 7.01 > User Tools

b0019436_6565047.jpg

Setenv.bat[Environment Script]
set XSI_UNSUPPORTED_ICE_KINEMATICS=1
開いた文の最後にコレを入れ、[Save & Closed]

と、設定自体は簡単なんですが


簡単に落ちました orz
これは使えないなぁ(w 実験では楽しいかもね
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by tera_planet | 2009-10-30 06:56 | XsiTips
2009年 10月 07日

42 Exemplary XSI Tutorials

42 Exemplary XSI Tutorials
cg tuts+より。
 見た事無いのもある〜。しかし、時間が取れねー。
ついでにICEのチュートリアルも


ペンタブの芯
インテュオス3のペン先を、無印の細めん棒に買えてたのですがトラブルが・・・!。
 短く切りすぎて、埋没しました! No〜!!!

 アレやコレや、やって、破壊寸前でまち針で抜きました。はぁはぁ
  なんておばかなオレ。1時間も格闘してました!!!
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by tera_planet | 2009-10-07 10:20 | XsiTips
2009年 08月 29日

UV(TextureProjection)2-ダイキンチュートリアル

UV(TextureProjection)2
ダイキンさんのチュートリアルです。

以前の記事RenderTreeで行った事をICEで発展させてます。

UvTexterGraduation by RenderTreeその1
UvTexterGraduation by RenderTreeその1.1



 やはり難解ですね〜。マトリックスとか、クォータニオンとか平気で出てきますので、
  デザイナーさんには辛いかもしれません。わたしも非常につろーございます。orz

実際どっちがレンダリングが早いのか興味のつきないところではあります。

ICEしかり RenderTreeしかり、結局プログラマー的な考え方が
 前提となってるので、コレを理解する為にもVC++を勉強してたりもします。

VC++から、OpenGL CG 等に発展させ、ダイナミクスも視野に入れたいところです。
 道が長過ぎねーか? コレ とか思うんですが、まあ、そこはそれで・・・。

 いや、VerUpに金がかかりすぎるので、
  無いツール、欲しいツールは自分で作るべきじゃないかと!

 という、悲壮な覚悟の上に成り立っております(w
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by tera_planet | 2009-08-29 11:56 | XsiTips
2009年 04月 09日

ArtMode Ver0.2

うーん、出来た
 
b0019436_15114571.jpg


相変わらず会社の休み時間です(w
 Ver4.2 Mod でもいけます。

でも、これが流行らないのは、立方体等の平面など単一的に塗られるため、
 面白みが無いからだと思います。
  まあ、勉強がてらということで。

というわけで、XSIは標準だけでイロイロ出来るのですが、
 そういうノウハウを、なかなか発信してくれないのが、流行らない要因かも!

 やれば出来る子です。
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by tera_planet | 2009-04-09 15:11 | XsiTips
2009年 04月 09日

UvTexterGraduation by RenderTreeその1.1

UvTexterGraduation by RenderTreeその1.1
b0019436_4215222.jpg

Picasaでキャプが取れたので一応UP
  やっぱSoftQuadroは不安定だわ(w FX580ぐらい買いたいね~(夢想

現状では、ベクトルをとってきてもTreeが複雑になるのでインシデンスをそのまま流用してます。
 はい、スミマセンめんどくさいだけです。

ちょっと発展したといえばUVのV値を入力できるようにしました。
 マテリアルは、髪、装備、肌と、別々になってますが、ひとつひとつ変更せずに、
  スライダー1つで一気にデフューズ調、セル調、そして色替えができます。

ライトはインシデンスに関連づけしてますので、あまり意識をする必要はありません。
 が、この場合ライトは方向をとってきているだけですので、方向以外意味はありません。

スクリプトでグラデーションを一気に変えればいいかとか思ってもいけません orz

現状は2Mixノードで乗算してますが、好みの表現に変えれると思います。
 その調整も外部に出せればいいんですが、もはやコンポジットとでやれば、
  いや、それ以前にコンポジットで陰影を諧調化すれば・・・。これの存在意義がなくなります orz


※HPのワークステーションがホシ~!

※でも、カラーだけ取ってたころよりレンダー遅くなった~(当たり前か
 こうなったらシャドウも適用させようかな。

ちょっと考察
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by tera_planet | 2009-04-09 04:25 | XsiTips
2009年 04月 07日

UvTexterGraduation by RenderTreeその1

UvTexterGraduation by RenderTree
 RenderTreeで、出来ちゃった(汗
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どうも、先日のUVを移動させるのはあまりにも
芋臭くて封印をしてました。

そのかわりRenderTreeで出来ないものかと
 仕事場ですので、Fnd4.2Modですが、
  ちょろっと触ってたのです。

法線を取りたいのだからインシデンスと
 Texterの座標をかまうのはMapLookUpらしいので
  これをつなげばいいのかな〜なんて思っててきとうに抜き差ししてたら。
理解しないうちに出来てしまいしまた(汗
 ぐは、これから解析にはいります orz

インシデンスの結果をまた、ベクトル化しているっぽいので、
 直接ベクトルを取得できれば、もっと単純になるかも〜。

CG Experiment Room
 ※このサイトが非常に解りやすく説明してあります。
  何回か挫折しましたが(ベクトル周り)、また読んでみよう  orz
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by tera_planet | 2009-04-07 11:31 | XsiTips
2009年 03月 17日

ハイトマップ

ハイトマップ
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|XSIより ハイトマップについて記述があったが、意味がわからないので再現してみた。
 いわゆる高低さによって、色を変えるのだが、なぜこんな手続きをとらないと駄目なのだろう。

・XSIはいわゆる、UVMAPキメうち(フローティングが得意でない)なので、
  あとでオブジェクトが変形してもいいようになのか?
・多数のobjに同時に出来ようできる強みなのか

まあ一応メモ
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by tera_planet | 2009-03-17 20:03 | XsiTips
2009年 03月 16日

ダイキン- リップシンク

ダイキンのキャラクター作成
ダイキンのリップシンクがきておりました。

展開が早い!

高度です
がんばってついていこう
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by tera_planet | 2009-03-16 11:45 | XsiTips
2009年 03月 08日

とりあえずできた! ICE_UV_TEX_Gra

ダイキンさんところのをTIPをやってみました。
 とりあえずテクスチャを利用してセルORグラデーションを作る方法です。

くわぁ~これがほしかったんだ! ずっと(w

・前提としてUVポイント数が多いほど滑らかである。
・新たにグラデーション用のUVが必要であるというところでしょうか。

効果は劇的だと思われますのでどんどん利用しましょう。

 ※Tipを続けて行ううちにデーターが壊れたのか、なかなかまくいきませんでしたが、
   再起動をして作り直したら、あっさり製作できました。たまには再起動しましょう orz

  何度も作ったので、そらで作れるようになったよ orz

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by tera_planet | 2009-03-08 00:41 | XsiTips
2009年 02月 21日

XSIシンメトリーモデリング

モデリング進捗 顔80% 髪80%
 フィニッシュワーク近くでいつも手が止まる。ヘタレ

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 わりと顔のモデリングに慣れた気がする。
  といってもアニメ顔なので統合をとるのに非常に苦労する orz

シンメトリーモデリング
 わりと定期的に質問に上るモデリング方法なのだが、XSI標準にそんな、コマンドは無い。
  ツールを用意するから、勝手に組み合わせて使ってね(ハート が、ツンデレXSIのスタンス。

 機能を把握しない初心者が一番最初に躓いて、そして最後までつまずきかねない恐るべき思想だ(w
  というわけで、最近の手順をさらしてみた。

b0019436_5253012.jpg

元のポリゴン
1.半分のObjをクローンする

クローン
2.この際、クローンのオペレータースタックが残るよう、注意
3.クローンをシンメトリーポリゴンで左右対称に 
 ※モデリング時選択をしないようvisibiltyで選択のチェックをはずす

元のポリゴン
4.元のDisplayをワイヤーフレームに
 ※レンダリングしないようにvisibiltyでレンダリングのチェックをはずす
5.ディスプレイの設定のオーバーライドの設定をはずす

以上で、元のポリゴンをがしがしかまっていけばOK フリーズしようが何しようが、クローンが追っかけてくれる。レンダリングも気にせずにチェックが可能です。

最近やっとXSIの尻尾をつかめた気がする。
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by tera_planet | 2009-02-21 05:38 | XsiTips