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カテゴリ:XSI( 171 )


2009年 03月 13日

RenderTreeにて、ベクトルの算出

こんな記事があったのでメモ
 http://a-s-c-e-n-s-i-o-n.blogspot.com/2008/08/null.html

一度は見てるはずなんだけど、当時は知識が足りなくてさっぱり(w
 いまも理解してるとは言えないけど、一応、噛み付くまではしてみる

ガブガブ
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by tera_planet | 2009-03-13 10:53 | XSI
2009年 03月 09日

ICE_UV_TEX_Gra_修正

※ダイキンのこの記事を参考にしてます。
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/fmt/ICEDOC/ICE_TextureProjection001.html

ダイキンの記事のままでは
オブジェクトの回転、スケールに対応していないので、(ワールドに拘束されています)
そのあたりを改造してみました

ICE_UV_TEX_Gra
以下の改造でいけますた。たいしたことはしておりません。

ICE Deformでの作業
b0019436_12334848.jpg



1.移動・スケールでの問題点
回転座標のみほしいわけだから
 クオータニオン>ローテーション>SRT(ローテーションだけ入力)>4x4マトリックスとする。
b0019436_1234227.jpg



2.UVのY値をコントロールできるように
 XYベクトルのY入力を外部入力にする。
b0019436_12344178.jpg



エンブロープ後のUV変換
 2ndShpeDeformにICEDeformを移動

以上です。


問題点というか仕様上しょうがないのですが、
 ポイントの法線は接するポリゴンの平均値をとり、それをUVに落とし込みます。
 UVが接続してなければ、それぞれのポリゴンの法線を拾得できるかもしれませんが、
 現状として、ポイントの法線ですのでUVは分離されず、鋭角はきれいに表現できません。

 ポリゴンのノーマルを分離UVに適用できれば可能かもしれませんが、どうなんでしょうか?

メモ
2ch > TextureEditorの設定から、一般→自動同期(コンポーネント)
>ドングルの人は C:\spm フォルダをバックアップしておけば
>再インストールも ok らしい。

ICE適用スクリプト-未完
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by tera_planet | 2009-03-09 12:41 | XSI
2009年 03月 06日

ダイキンのキャラクター作成HP

b0019436_953435.jpg

>http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/index.html

XSI道場で紹介されてました。
ざくっと読んでみましたが、かなり良記事です。
 さらに次回はリップシンクだそうです。期待できますね〜。

 珍しくICEの記事が充実しています。
 ICEでいろんな事が出来るんだな〜。

 ICEでUVのテクスチャを拾得するところなど、目から鱗です。
 テクスチャで、グラディエーション指定が可能なの???

これが、簡単にできるのであれば、テクスチャでライティング模倣ができ、
 ライティング用テクスチャを差し替えるだけで、シーン全体の変更が簡単に一括で出来る事になります。
  ちょっと勉強せねばなりません。

現在、Junki氏のスクリプトビデオで勉強中。いずれビールを送らねば。


・・・ダイキンICE記事
 やっぱり 内積・外積ぐらいは理解しないとダメだ〜 orz
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by tera_planet | 2009-03-06 09:13 | XSI
2009年 03月 03日

スライダーコントロール

メモ

スライダーコントロール
http://www.kai-wolter.com/resources/slidercontrols

ほかにメッシュスライスとか、たくさんプラグインアリ

いつか使おうと思っていても、すぐに忘れる俺仕様。
 ここにメモ
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by tera_planet | 2009-03-03 13:50 | XSI
2009年 03月 03日

変わり映えはしませんが

ToonInkレンズの設定ほぼ終了
 今回は
レンダリングスピードを最優先させているので、 ノードもほとんどつないでません。
 ほとんどImage>Toon_Host>マテリアルです。
  たまにインシデンスをつなぐぐらい。おかげでレンダリングはゲキッパヤです。インクラインも気になりません。

 弱点としては影が落とせないことですが、今回は影なしすっきり表記が目標なので良しとします。
  テクスチャのグラデーションも出来れば削りたい所望。

 シルエット重視でいきたいですが、機能があると、使いたくなるんですよね~ガマンガマン。



b0019436_713368.jpg



タスク
 耳、ラフ>FIX
 尻尾 作ってなかった(汗
 ブーツのテクスチャ もうちっと。
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by tera_planet | 2009-03-03 07:15 | XSI
2009年 03月 02日

モデリング-体

装備、などを一気にモデリング
UV展開を行った後でテクスチャ作成中

b0019436_7242071.jpg

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by tera_planet | 2009-03-02 07:25 | XSI
2009年 02月 15日

モデリング-顔-+カメラプロジェクション

Zbrushで作った顔を3D-Coatを使い、リトポロジーしたのですが、
 ちょっとリアルに偏りすぎたので修正使用と思います。

手順としては

 1.XSIでスクリーンショットを撮る
 2.XSIで同じ画面でメモカムを行う
 3.フォトショップなどで1.のスクリーンショットに対し、修正予想ペン入れをする。
 4.XSIでスクリーンショットを読み込み、それを下絵にして、修正する
 5.角度を変えておかしいところは修正する。修正した後でメモカムでもう一度、確認

です。

うーん、この一連が出来るスクリプトはないかなぁ。
b0019436_15164678.jpg



追記
 思い出しました
  Ia Maisonさんにあるところのツールでいけます。
   http://www.alamaison.fr/3D/lmProjectionPlane/lmProjectionPlane.html
 カメラで指定しないと駄目ですが、必要十分です。
  Camera_Planeに対し、カメラプロジェクションで投影すれば完璧です。
   カメラからの距離も指定できますしいうことありませんな。
 いままでエクスプレッションで対応していたコントローラーなども、このプレーンに対し
  親子付けすれば、カメラに追従するコントローラーも簡単にできそうです。
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by tera_planet | 2009-02-15 15:17 | XSI
2009年 02月 15日

手と足

b0019436_85734.jpg

手は指の六角柱(シリンダー)から製作しました。ちょっと寸胴っぽい気がしますが、
 陰を出したときの制御を考えて、あまり掘り込まないようにしました。
もっとも、ポリ数を抑えているので、そんなに凝ったことは出来ませんが。


一応すべて□ポリです。手首を八角柱を最後と俺ルールで縛ってあったので
 統合をとるのに苦労しました。(3回作り直してます) orz


b0019436_851578.jpg

足部分です。BOXから分割して製作しました。指は最低限ついているだけです。
 うるさいようだったら、親指を除いて統合してしまうかもしれません。
  形は最初は不恰好につくって(トポロジーだけ気にして)、
 プロポーショナルモードで形を整えました。
  ざっくり感が強いですが、わりと計画的どおりにいきました。
   時間も大してかからずに、四角ポリゴンで製作できるので、アリだとおもいました。
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by tera_planet | 2009-02-15 08:12 | XSI
2009年 02月 13日

トポロジーライン

リトポロジー終了
よし、わりと良く出来た気がする。
b0019436_7512030.jpg


まあ、作った瞬間はそんなもんだ。
俺ってスゴクネ? というのは多分に「俺としては」スゴクネ? が隠れている。
  たしかに、お前としてはすごくやったよ。でも世の中、見てみろよ> orz

の繰り返し(w

現に背中はあまり出来がよくない気がする。
 あとは、太さとかラインとか微調整して、ここでの作業は終了とする。
  必要があれば、Zbrushに持っていってスカルプトだが、セル(しかも陰なし)を
    目標としているので、必要ないと思われる。

そのために、ごまかしの効かない体のラインを表現するトポロジーに力を入れたのだ。
 がんばれエロ魂。

MudBox
http://www.dashdotslash.info/
 チュートリアルサイト。一応ベーターはDLしたのだけど見ないふり。
  使いやすそうなインターフェースだけど見ないふり。 

ちょ!?
お子様には見てほしくないが、大人はまあ、見ろ。
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm6126979
  恐るべし技術力。
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by tera_planet | 2009-02-13 08:02 | XSI
2009年 01月 22日

Scriぷちょ -失敗

スクリプト動いた〜
 でもって、失敗した〜 orz

目的、ボーンのスケールを、フリーズするとサイズが元に戻る。
 この痛い仕様はどうよ!?  外部に書き出すのに非常に困ったんでなんとかしたい。

最終的にボーンのスケールを1にすれば良い。
 スケールを変更で長さがかわってしまうので、それをスクリプトでやっつけたい。

(スケール.x)X(現在の長さ.length)=求める長さ
スケールは1に



---------------------------------------------------------------------------------------------------------
oSel = Selection;
for (i=0; i {
bScale = oSel(i).parameters("sclx").value;//選択しているBoneのXのスケール
bLength = oSel(i).parameters("length").value;//選択しているBoneの長さ


oSel(i).parameters("length").Value = bLength*bScale;

oSel(i).parameters("sclx").value = 1;//リセット

}
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
としたんだけど、なんだか挙動がおかしい チェーン自体のスケールがいまいち解ってない模様
うーん、選択が間違っているのか・・・。

いやいや、そんな単純なものではない。
例えばチェーンの途中をスケーリングするとその子供も、すべて縮小されている!? 
 という事は実行中のbone以下の子供は逆数をかけないとダメなわけ? 
 あと、ペアレント、チャイルドコンペンセーション等の問題。ちょっと簡単には行きそうにないぞ
  orz


  チェーン関係はスケールで調整せず、回転と長さで調整しましょ〜 orz
 
いままでと同じじゃん orz
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by tera_planet | 2009-01-22 15:41 | XSI